; Marketing Mobile et Business Model
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Marketing mobile : résultat de la conférence A4M

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Petit compte rendu de cette réunion dédiée au marketing sur mobile et plus généralement le business digital: les 2 enseignements principaux que j’ai retenu sur le marché des apps mobiles :

Les utilisateurs sont impatients

Partir du principe que sur un device mobile (smartphone encore plus que tablet) les gens sont ultra impatients et exposés à une offre faramineuse via des apps stores qui excelent dans la promotion de nouvelles apps (hier je te suggérais la meilleure app de recette de cuisine de tous les temps, aujourd’hui j’ai encore mieux !!). Du coup, le churn rate de n’importe qeulle app est violent. Il n’est pas rare qu’une boite de productions de jeux sur mobile sorte un jeu par semaine, car il vaut mieux sortir petit et souvent que gros pas souvent. Contrairement à un film de cinéma ou même un site ecommerce, ni la qualité ni la dépense de ressources sur un produit n’assure son succès. C’est déstabilisant et parfois cruel.

L’acquisition de nouveaux utilisateurs est difficile

Les apps qui ont aujourd’hui des millions de users sont souvent celles qui étaient là au début et qui ont transvasé leur users d’une app à une autre à coup de cross promo au rouleau compresseur. C’est super intéressant de voir que dans le top 10 des jeux les plus populaires, une bonne moitié ont sorti une première ultra basique genre un crosswords. Le dernier angry birds est juste un bon jeu, sans plus, mais avec leur userbase ils vont rester dans le top10 encore longtemps. Une bonne stratégie est de gonfler sa userbase via des apps très généralistes et de les rediriger sur d’autres apps. Au niveau pub/liens sponsorisés, c’est un peu un trou à fric. Quant à l’acquisition par le social c’est possible mais difficile, toute tentative de viralité artificielle est désormais detectée illico par les users, finie la belle époque de l’acquisition sur facebook (vous vous rappelez les liens de vos amis vers des jeux pourris?)

Interface, interface et encore interface utilisateur

Que ce soit dans une équipe de 30 personnes qui font un jeu sur iPhone ou dans une start-up, le UI doit bien représenter 75% des imprévus, des problèmes chiants (ceux qui sont bien chers en temps et main d’oeuvre), et parfois, des obligations à devoir refaire des parties entières d’un produit.
Quand on a un concept, on fait souvent l’erreur de privilégier des services intéressants et originaux, en fait ça tout le monde peut le faire, ce qui fait la différence ça va être l’exécution dans le UI. Lorsque on doit faire le cahier des charges exhaustif bouton par bouton, écran par écran, on vas avoir des centaines de questions à répondre, du style : est-ce que je laisse un user laisser un commentaire s’il est pas loggé ou est-ce que je me coupe de 3/4 de mon trafic, comment donner des raccourcis à mes users pour qu’ils atteignent rapidement leur contenu, comment me passer du mouseover sur les éléments affichés, comment faire comprendre à l’utilisateur ce qu’il peut faire et ne peut pas faire etc.

Modèle économique des applications mobiles et applications payantes

Le plus souvent, 80% du revenu des apps freemium va être via l’affiliation / bannières de pub, est-ce la peine de dépenser des ressources sur une version premium sans pub (mine de rien, c’est plus complexe que juste enlever le bandeau de pub, il faut repenser tout le UI = cauchemard sur du multi screen et je parle même pas de la fragmentation multi devices sur Android)

Bref, pas de révolution au niveau des enseignements, mais de bonnes bases pour mieux comprendre ce monde à part. Qu’en pensez-vous ?

 



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